ビデオゲームで映画を作る: なぜ映画界はついに「マシニマ」を真剣に受け止める準備ができたのか
ヨーク大学芸術創造テクノロジー学部博士課程候補者
サム・クレーンは、英国映画協会から資金提供を受けている近日公開予定のマシニマ映画「Undiscovered Country」の共同監督です。
ヨーク大学は、The Conversation UK のメンバーとして資金を提供しています。
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先週、ドイツのルール地方の小さな都市で、ビデオゲーム「グランド・セフト・オート」内で私が制作した映画が、マキニマの広範な概要の一環として、オーバーハウゼン国際短編映画祭で上映されました。
「マシニマ」は、機械、アニメーション、映画を言語的に組み合わせたものです。 この用語は「リアルタイム 3 次元コンピュータ グラフィックス レンダリング エンジンによって作成された映画」と定義されていますが、本質的にはビデオ ゲームを使用して作成された映画を意味します。
私自身のマシニマ映画のタイトルは、「We Are such Stuff as Dreams Are Made On」です。 私はグランド・セフト・オートをプレイしながら、爆発することなく他のゲーマーにシェイクスピアを演じようとしていた自分のゲームプレイ映像を録画しました。 その後、その映像を編集して 10 分間の映画を作りました。
このジャンルはしばらく前から存在しています。 マシニマの正確な起源については議論されていますが、最初のマシニマ映画は『Diary of a Camper』であるということで一般的に認められています。 これは、一人称シューティング ゲーム Quake のレンジャーと呼ばれるゲーマーのグループによって作成されました。 粗雑な 90 秒のゲーム デモは、1996 年 10 月にインターネット上で公開されました。
1980 年代以来、人々はゲーム プレイの一部を録画して共有していましたが、これはテキストベースの対話によるナラティブを含む初めての録画でした。
グラフィック テクノロジーが向上し、ゲーム キャプチャ ソフトウェアがより洗練され、簡単に利用できるようになったことで、より多くのアーティストや映画製作者がビデオ ゲーム内で映画を制作する美的および物語の可能性を模索し始めました。 マシニマは主流の関心を集め始めました。
2000 年 6 月、影響力のあったアメリカの映画評論家、故ロジャー・エバートは、この新しい映画製作形式に関する記事を Yahoo! に寄稿しました。 「The Ghost in themachinima」というタイトルのインターネット ライフ マガジン。
2001 年、スティーブン スピルバーグ監督は、映画「AI: 人工知能」の特殊効果をテストするために、一人称視点シューティング ゲームの「Unreal Championship」(1999 年) を使用しました。
2003 年、制作会社 Rooster Teeth は、ビデオ ゲーム Halo (2001) を使用した Web シリーズ Red vs Blue を作成しました。 この作品は何十万回もダウンロードされ、DVD は 100 万枚以上販売され、Netflix では 18 シーズンにわたって放映されました。
しかし、machinima は、ハードコア ゲーマー オタク コミュニティのニッチな追求という評判を払拭し、本格的に成熟した芸術形式とみなされるよう苦労してきました。 マシニマに関するエバートのコメントを詳しく見ると、これを説明するビデオゲーム文化に関する偏見と誤解が明らかになると思います。
イーバートは、映画製作技術としてのビデオ ゲームの革新的な可能性を認識しながらも、マシニマを「視覚的には印象的だが空虚なもの」と見なしていました。 彼は、それがビデオゲームのスタイルやテーマとの関連によって制限されており、「映画芸術」の領域の外に永遠に存在すると考えていました。
ビデオゲームを「エイリアン、レーザー光線、宇宙士官候補生、トゥームレイダー」にすぎないという彼の概念は、映画界の門番たちに長年共有されてきた。 しかしついに、ビデオゲームは永遠に青少年的で不真面目なメディアであるというこの見方に亀裂が入り始めています。
『レッド・デッド・リデンプション 2』(2018 年)、『エルデン・リング』(2022 年)、『ディスコ・エリジウム』(2019 年)をプレイしたことのある人で、現代のゲーム文化に吹き込まれた洗練された芸術性を否定できる人はほとんどいません。 そしてその文化はどこにでもあります。
世界的には、ビデオ ゲーム プレーヤーの数は 2020 年の 29 億人から 2025 年には 35 億人に増加し、世界人口のほぼ半分を占めると予測されています。
そして、ゲーム文化が成長するにつれ、以前はその魅力に頑なに抵抗していた他の文化圏にもゲーム文化が浸透しつつあります。 英国映画協会は、「あらゆるスクリーン文化の価値を提唱する」という最近発表した10か年戦略の中で、ビデオゲームを映画やテレビと並ぶ対等なパートナーとして明確に位置づけている。
今年の HBO のテレビ版『The Last of Us』は、ビデオ ゲームの映画化では手の届かないものだと長い間考えられていたような、批評的かつ商業的な成功を収めました。
また今年は、主要な国際映画祭がマシニマのプログラム全体を上映する初めての年でもあります。 オーバーハウゼンにはカンヌやヴェネツィアのような世界的なブランド認知度はないかもしれないが、そのプログラムを選択するとき、映画界は立ち上がる。
オーバーハウゼンは世界で最も古い短編映画祭であり、オスカーの対象となる数少ない映画祭の 1 つです。ここで賞を獲得すると、あなたの映画がアカデミー賞にノミネートされる可能性があります。 このフェスティバルには、ヴェルナー ヘルツォーク、マーティン スコセッシ、アニエス ヴァルダなど、のちに有名になった映画監督による初期の作品がプログラムされてきた歴史もあります。 したがって、その番組の選択は映画業界において非常に重要です。
キュレーターのウラジミール・ナディン氏とドミトリー・フロロフ氏は、現代は「メディアの特異性の問題がますます目立たなくなる」時代に来ており、「伝統的な映画と新しい形式の映画制作の境界が劇的に曖昧になりつつある」と指摘した。
オーバーハウゼンのビデオ ゲーム内で制作された映画の完売プログラムは、マシニマがゲーム サブカルチャーを超え、主流のビジュアル ストーリーテリングにおいて成熟した芸術的媒体となった瞬間とみなすことができます。
ビデオゲームで映画を作る: なぜ映画界はついに「マシニマ」を真剣に受け止める準備ができたのか